关卡设计
策略关卡、叙事转化与局内流程。
LEVEL DESIGN · SYSTEMS · AI WORKFLOWS
CAREER INDEX · 2020—NOW
游戏关卡与系统设计 AI 产品与 Agent 工作流
CAREER 04PROJECTS 04
近 6 年游戏行业经历,工作范围包括关卡设计、内容生产流程,以及游戏平台场景中的 AI 产品与 Agent 工作流。
Level design, content-production systems, and AI product and agent workflows in game-platform contexts.
SELECTED WORK · 2017—2018
交互设计本科阶段与早期独立实践中的四个代表项目。
Four representative projects from university and early independent practice.
PROJECTS · 01—04
四个项目 · 2017—2018
PROFILE NOTE · 2020—NOW
陈启展,现居上海。工作范围包括游戏关卡设计、内容生产流程,以及游戏平台场景中的 AI 产品与 Agent 工作流。
Qizhan (Charles) Chen is based in Shanghai. His work covers game level design, content-production workflows, and AI products and agents for game-platform contexts.
策略关卡、叙事转化与局内流程。
模板、配置规则与检查节点。
具体任务的产品边界与专用 Agent。
AI 产品形态与 Agent 工作流AI Products & Agent Workflows
围绕游戏平台与发行工作中的具体任务,参与 AI 产品形态探索,并为边界明确的流程搭建专用 Agent。工作同时包括应用场景整理与项目内使用支持。
《少女前线 2:追放》GIRLS' FRONTLINE 2: EXILIUM
负责《少女前线 2:追放》中的深度战棋玩法关卡,工作范围包括机制组合、难度节奏、配置流程与编辑器需求。相关系列包含“峰值推定”和“同调演练”。
《钢岚》Mecharashi
参与《钢岚》主线、衍生与活动关卡的设计制作,工作周期覆盖 Alpha 测试至上线一周年。职责同时包含配置规则、模板和检查项整理;在该周期内交付的不同系列关卡超过 100 个。
《艾兰岛》UGC 生态Ylands UGC Ecosystem
负责《艾兰岛》双端 UGC 生态相关运营,工作包括创作者招募维护、教程、赛事、用户反馈与竞品整理,并向编辑器产品侧提交功能和体验建议。
EDUCATION
谢尔丹学院 / Sheridan College交互设计本科 · 2016.09—2020.04
AWARDS
TOOLS + PRACTICE
Unity · Godot · Lua · Excel · JIRA · Confluence · LLM / AIGC
Game Jam · 游戏原型 · UGC 编辑器
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